Sony je predstavil Quick Spectral Super Resolution (QSSR), tehnologijo za povečanje ločljivosti, ki jo poganja umetna inteligenca in je zasnovana za standardni PS5 in PS5 Slim. Ključna razlika je v tem, da ne potrebuje namenske strojne opreme PS5 Pro , čeprav za rekonstrukcijo slike še vedno uporablja umetno inteligenco. Sledi delu projekta Amethyst z AMD in si prizadeva, da bi več igralcem omogočil opazno izboljšanje, ne da bi morali nadgraditi svojo konzolo.
Predlog ne nadomešča PSSR. PSSR ostaja najnaprednejša možnost na PS5 Pro , medtem ko je QSSR mišljen kot lažja različica, prilagojena zmogljivosti osnovne konzole. V Španiji in preostali Evropi je posodobitev distribuirana kot grafična možnost znotraj združljivih iger, ne kot samostojna posodobitev sistema.
Kaj je QSSR in kako se razlikuje od PSSR?

QSSR izvira iz projekta Amethyst, sodelovanja med Sonyjem in AMD-jem za grafiko, ki jo poganja umetna inteligenca. Njegova tehnična osnova združuje optimizirano nevronsko mrežo z implementacijo, prilagojeno strojni opremi PS5 . PSSR je analiziral piksel za pikslom z uporabo umetne inteligence, vendar so njegove računske zahteve preprečile njegovo neposredno implementacijo na osnovni konzoli. QSSR zmanjšuje to breme in si prizadeva za večje podrobnosti in časovno stabilnost kot tradicionalne metode povečanja velikosti.
Po Sonyjevih besedah QSSR prinaša opazne izboljšave podrobnosti in stabilnosti za PS5, čeprav ne dosega ravni PSSR. Ne pričakujte enakega preskoka kot pri PS5 Pro , saj osnovni PS5 nima namenske strojne opreme umetne inteligence, kot jo ima 300 TOPS v Pro. Po besedah Daniela Craiga, grafičnega inženirja pri Sonyju, se QSSR za doseganje izboljšav zmogljivosti zanaša na izračune FP16, pakirana navodila in trike za učinkovitost.
Ključna razlika je ciljna ločljivost. Tehnične analize kažejo, da je naravni cilj za QSSR 1440p , ne pa izvorni 4K. Na PS5 Pro lahko PSSR deluje z več prostora za približevanje 2160p; na standardnem PS5 bo preveliko povečanje izhodne vrednosti negativno vplivalo na hitrost sličic. Zato morajo razvijalci prilagoditi notranjo, vmesno in končno ločljivost glede na grafični način.
Združljive igre: Marvel's Wolverine in Ghost of Yōtei

Prva naslova, ki vključujeta QSSR, sta Marvelov Wolverine od Insomniac Games in Ghost of Yōtei od Sucker Punch Productions. Oba sta prejela popravke za aktivacijo tehnologije kot dodatne grafične možnosti . V primeru Wolverina Insomniac poudarja, da QSSR dodaja jasnost in stabilnost na ravni slikovnih pik v okoljih, kot so Madripoor, Shinjuku in druga območja Loganovega potovanja.
Tudi Sucker Punch je zadovoljen. Jasmin Patry, vodilna inženirka za upodabljanje, poudarja, da QSSR razreši fine podrobnosti likov in okolij s časovno stabilnostjo, kar po njenih besedah do zdaj na konzoli PS5 ni bilo mogoče. V Ghost of Yōtei so izboljšave bolj subtilne, saj je igra že imela dobro kakovost slike, vendar studio ceni korak naprej.
Mike Fitzgerald, glavni tehnološki direktor pri Insomniacu, meni, da je QSSR dobra izbira za lansiranje Marvelovega Wolverina in igralcem PS5 omogoča, da okusijo izkušnjo PS5 Pro. Oba studia se strinjata, da orodje ne zahteva predelave igre od začetka , temveč integracijo dodatne možnosti v nastavitvenih menijih. Vendar pa bodo rezultati odvisni od posamezne igre in načina njene implementacije.
Zmogljivost in začetni tehnični testi

Digital Foundry je preizkusil QSSR v obeh razpoložljivih igrah. V Marvelovem Wolverinu povečanje ločljivosti z 864p na 1440p stane med 1,5 in 1,8 milisekunde na sličico , kar lahko z odklenjeno hitrostjo osveževanja pomeni 8 do 10 sličic na sekundo manj kot pri prejšnjem povečanju ločljivosti v igri Insomniac. V načinu delovanja s 60 Hz dinamična ločljivost delno zmanjša to izgubo.
Ko je izhod nastavljen na 2160p, se stroški povečajo na približno 4,4 milisekunde na sličico. Ta številka pojasnjuje, zakaj je 1440p bolj smiseln cilj za QSSR na standardnem PS5 . V igri Ghost of Yōtei tehnologija deluje podobno kot FSR 3 v odklenjenem načinu delovanja z VRR, čeprav so potrebni nadaljnji testi za primerjavo obeh rešitev na enakovrednih pogojih.
Strokovnjaki so opazili izboljšave v časovni stabilnosti, podrobnostih in obvladovanju majhnih elementov, kot je premikajoče se listje. Zmanjšani so tudi nekateri artefakti , značilni za osnovno skaliranje. Kljub temu ne gre za čarovnijo: QSSR se zanaša na to, da studio prilagodi parametre in da ima igra dovolj prostora za dodelitev milisekund obdelavi z umetno inteligenco.
Razpoložljivost za razvijalce in prihodnost na PS5
Sony je potrdil, da bo QSSR na voljo vsem razvijalcem PlayStationa. Ni omejen na interne studie ali dva lansirana naslova . Namen je, da ga v prihodnjih mesecih sprejme več iger, tako lastnih kot tretjih. Daniel Craig ga opisuje kot neposredno zamenjavo za igre, ki že podpirajo PSSR, s prilagoditvami, ki lahko trajajo le nekaj dni.
Za igralce je posodobitev brezplačna in prihaja prek popravkov za vsako igro. Za preizkus QSSR vam ni treba kupiti PS5 Pro , vendar tudi ne pričakujte, da bo enaka PSSR. V Španiji in Evropi se bo možnost prikazala v grafičnih menijih združljivih iger, če se studio odloči, da jo bo vključil, in če bo zmogljivost načina to omogočala.
Ta poteza je smiselna v igralniškem okolju, ki je vse bolj odvisno od nadgradnje. Številni naslovi se upodabljajo z nizkimi notranjimi ločljivostmi in nato rekonstruirajo sliko , zato bi lahko lahka in široko dostopna tehnologija podaljšala življenjsko dobo osnovnega PS5. Lahko bi tudi prinesla nekaj olajšanja sredi naraščajočih stroškov strojne opreme in pomanjkanja komponent.
Prihod QSSR ne odpravlja vrzeli med PS5 in PS5 Pro, vendar prinaša nekatere prednosti nadgradnje z umetno inteligenco na standardno konzolo. Marvelova Wolverine in Ghost of Yōtei sta prva primera z vidnimi izboljšavami, zlasti v podrobnostih in stabilnosti, na račun zmogljivosti, s katero se bodo morali soočiti studii. Če bo Sony sledil svojemu načrtu in bodo razvijalci sprejeli orodje, bi lahko QSSR postal standardna funkcija v prihajajočih izdajah PS5 in PS5 Slim.
